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  • 롤 바루스(리그 오브 이야~~
    카테고리 없음 2020. 1. 23. 06:32

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    롤(롤)이 내린 화살 바를 분석, 공략해보도록 하겠습니다.


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    너는 우리를 전멸시키지 못했다. 그 잘못이 자네의 파멸을 초래하겠네.바르스는 고대 다르킨의 한 사람으로 적이 미칠 정도의 고통을 준 그 다소 소리에 화살을 날려 숨통을 끊는 것을 즐기는 치명적인 암살자다. 발스는 달킨 전쟁이 끝날 때 감옥에 갇혀 있었는데, 몇 세기 후 어린 오니아 사냥꾼 두 명이 무심코 발스를 풀어주게 됩니다. 이때 사냥꾼들은 바르스의 정성이 담긴 활을 들고 저주를 받았고, 바르스는 그들의 몸을 빌려 다시 살아난 도망쳤습니다. 바르스는 이제 잔인한 복수를 위해 과인이 아닌을 가둔 자를 찾아다니지만, 내면에 있는 필멸자의 영혼이 바르스에게 끈질기게 저항한다.


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    같은 달킨인 아트록스, 달킨병기인 라아스트의 사용자인 케인과 관계가 있습니다.


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    기본 공격 사정(575)가 상위권이다. 원거리 딜러 중 3위이다. 덕분에 라인전에서 기본 공격으로 상대를 견제하거나 나쁘지 않아 상대의 견제에 맞서기 쉽다. 스킬 뿐만 아니라 기본 공격을 이용한 견제력도 상위권에 가볍게 들어가는 이유죠. 그래도 활을 잡아서 그런지 기본 공격의 모션이 좀 답답합니다. 비 전투 상태에서 아내 sound에서 납작을 치려면 먼저 활을 들고 뒤에 활을 끌기 위해서 1발을 쉽게 날릴 수 없습니다. 이후 공격을 계속하여 나쁘지 않을 경우 활을 꺾을 필요 없이 활쏘기판만 당겨 재사격을 하기 때문에 더욱 낫지만, 화살 투사체가 날아가는 속도가 느려 의문이 완전히 해소되지는 않습니다. 그 밖에 325가의 평균인 원화 딜들보다 약간 이동 속도가 빠른 편이지만, 이동 관련 기술이 일프지앙지도 않은 관계로 비좁다.치명타가 터질 때는 활이 옆으로 크게 벌어져 화살을 날립니다. 사망시에는 활이 통제를 친구들이 나쁘지 않고 여러 갈래로 나뉘어 발스의 몸을 간파합니다.


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    조건부 패시브 효과가 지속되는 동안은 활이 빛나기 때문에 발동을 알아채는 것은 어렵지 않습니다. 미니언을 처치해 얻은 현아지 챔피언을 죽이는 데 기여해 획득한 현아지도 직관적으로 구별할 수 있습니다. 발동 조건이 다른 2개의 효과는 만나지 않습니다. 처음의 2가지 조건이 중복 칠로 충족되면 챔피언을 끝 칠로 얻는 효과만 적용됩니다.미니언 처치시의 효과는, 사실상 라인전에서는 조금 거의 무한 지속된다고 봐도 좋습니다. 5초 이내에 미니 온을 한마리 이상 죽이는 것은 너무 쉬웠던 최초의 이 때문에 이다니다. 마쿠 다를 놓치는 실수만 하지 않는다면 사실상 거의 매일 20퍼센트 이상의 콤속바후을 유지할 수 있습니다. 덕분에 발스는 기본 공격속도가 약간 느린 편이지만 종반을 잘 잡으면 라인에서 공격속도가 아쉬울 리 없습니다. 긴 기본 공격의 사거리와 역병의 화살과 연계해 바르스의 라인전을 강화하는 요소 중 하나입니다.헌터 때는 본인이 가장 크게 오래 살아남을수록 빛납니다. 표준 일타 시작 시점에서는 패시브 효과를 받을 수 없지만 스킬이 모두 광역기인 벌스의 특성상 적절하게 스킬을 뿌리며 효율적으로 딜을 넣으면 한 명이 죽고 나서 강력한 공기속 버프를 받게 됩니다. 이는 포킹 특화형 마나&AD 빌드를 타도 부족한 공격속도를 보완하는 의미 있는 변수가 되며 DPS 빌드의 경우에는 말할 필요도 없는 위력을 발휘합니다. 특히 구인수의 격노검 등으로 공격 속도와 적중 시 효과에 많은 투자를 할 경우 엄청난 지속딜을 할 수 있게 됩니다.


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    강력한 장거리 관통 스킬입니다. 투사체가 관통 결정에 결정도 충분하고 상당히 빨라 적이 보거나 피하기 어렵지만, 총공격력 계수가 있는 스킬 치고는 레벨당 피해량 상승치가 무식하게 높습니다. 전혀 모으지 않고 쏘는 데미지량까지 입히는 화살의 레벨당 상승치보다 크게 상승합니다. 최대한 정신을 집중하면 계수를 포함한 피해량이 최대 하나.5배, 본인 상승하고 사거리도 너무 길어집니다. 재사용 대기 시간이 시전 시점부터 바로 계산되므로 실질적으로 모으는 긴 만큼 쿨이 빨리 돌아온다고 생각해도 무리는 없습니다. 모아 상황이 여의치 않으면 정신집중 상태를 유지하며 소모된 말 본인의 절반을 돌려받음으로써 시연을 취소할 수 있습니다. 정신집중상태는 소환사 주문을 사용해도 유지됩니다.라인전에서는 주로 최대한 모은 뒤 라인푸시 겸 적 챔피언 견제 등의 목적으로 날아갑니다.만약 맞으면 특유의 공격음이 본인이기 때문에 시야 미확보 지상을 검토하는 용도로도 가끔 사용됩니다. 총공격력 계수에 따라 초반부터 상당한 피해량이 많고, 선마했을 경우 몇 기씩 엇갈리면 상대가 골인하는 모습을 볼 수 있습니다. 역병의 화살을 겹친 채로 본인이 즉시 폭발시키는 용도로도 좋습니다. 그래도 말본인의 소모량은 후한 편이고, 재사용 대기시간도 초반 기준으로는 짧지 않으니 신중하게 사용하시기 바랍니다.뚫는 화살은 대치구도로 진가를 발휘합니다. 발스는 이 스킬 하본인에 의해 AD 포킹의 최강자로 평가됩니다. 다시 사용 대기 시간이 영창 직후 즉 조준하기 시작하는 순간부터 도는 데 어느 정도 다시 사용 대기 시간 감소 능력치를 확보한 이 강에는 꽤 자주 쏘지만 최대 1개.5자신한 총 공격력 계수를 적용되므로 허약의 챔피언은 한번 스친 것만으로도 체력의 절반이 날아가는 정도이지요. 무지한 사거리 덕분에 진행 중인 전투에 합류하여 본인이 직접 와딩하지 않은 곳에서 적을 저격할 때, 피가 얼마 남지 않아 전장을 벗어나는 적의 숨통을 끊을 때도 적합합니다. 포킹이란 힘이자 정의인 칼 염원 본인 록에선 호러 수준이지요.단점도 만만하지 않습니다. 먼저 스킬 시연 후 최대 사거리에 도달할 때까지 기다려야 자신의 위력이 본인이라 스킬 사용 후 적에게 대비할 시간을 많이 줄 수 밖에 없습니다. 또 모으는 사이에 이동 속도가 떨어지고 기본 공격이 본인의 다른 스킬이 임금 인상밖에 없어 정식 1타 시에 힘이 빠지는 경향도 있습니다. 교전에서 바르스가 Q를 끝까지 모아 날릴 경우, 자기를 막지 못한 상태에서 원거리에 처녀혈을 저격할 때만 실질적 전투에서는 그대로 역병을 터뜨리는 용도로 그치는 경우가 많습니다. 1단은 채널링여서 모으는 도중에 CC기에 있어서 취소되기도 가끔 있습니다. 발스가 거리를 잘 유지하고 스킬을 잘 명중시켜야 하는 가장 큰 이유라고 할 수 있습니다.


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    기본 지속 효과는 평타를, 사용 효과는 간파하는 화살을 강화하는 독특한 스킬입니다. 기본 지속 효과에는 기본 공격에 추가 마법의 피해를 더하고 대상에 최대 3회까지 전염병을 켭니다. 3회 이상 기본 공격 시에는 기존에 쌓아 둔 3쥬은쵸프, 역병의 지속 때 때 로이 초기화됩니다. 중간에 공격 대상을 변경해 과도한 공격을 중단해도 미리 붙여둔 역병에는 아무런 영향을 미치지 않습니다. 역병은 그 자체로는 아무런 효과가 없지만, 역병이 있는 적에게 스킬을 적중시키면 역병이 폭발하여 중복 횟수에 따라 대상 최대 체력 비례 마법 피해를 입힙니다.역병을 가할 수 있는 대상 수에 제한이 없고, Q와 E가 모두 광역 스킬이며, 원거리 딜러 중 유하나 대머리 벌스는 루난의 허리케인 없이도 대상 최대 체력에 비례한 피해를 광역으로 줄 수 있습니다. 피해량도 우수하다. 공격 한번 단위로 계산할 때 대상 최대 체력의 5퍼.센트 이상을 삭감하는 스킬은 대상마다 재사용 대기 시 로이 적용되는 칼리스타의 감시하는 영혼과 케리령으로 유명한 거미의 생체마법 폭격 풍임니다. 덕분에 라인 전 단계에서는 역병 3번 반복 후 스킬하그와잉룰 사용하는 것만으로 다른 원 딜의 스킬 놓고 개 정도로 흡사한 피해를 주고 전투에서는 너무 확실하지 않은 것만 아니라 유조선들을 상대할 때도 위협적인 DPS를 만듭니다. 만약 적 다수에게 전염병을 남기고 폭발시킬 수 있다면, 발스홀에서 순식간에 다수의 적을 쓸어버릴 수도 있습니다.​ 참 제 역병 3회 누적 → 스킬 적중을 반복해야 최대의 효율을 낼 수 있는 스킬이라 잠재력을 모두 살리기 어렵습니다. 발스는 패시브가 발동되기 전까지 공격속도가 빠른 편도 아니고 스킬 재사용 대기 시 역시 전반적으로 길며, 초보자에 스킬이 과잉생존용으로 빠지는 경우도 많아 최대 DPS를 내는 것이 거짓말 없이 거의 불가능할 정도입니다. 그래서 발스는 이론상의 화력은 세기도 캐리형의 원딜로는 분류되지 않습니다. 그 그와잉마 부패의 사슬에 속박된 것은 지속 가끔 동안 조금씩 역병, 중첩이 차기 때문에 부패의 사슬을 잘 활용하면 잠시 이그와잉마, 역병의 최대의 중첩에 필요한 기본 공격 횟수를 일로 2회 정도 쥬루하나 수 있습니다. 최대 반복에 도달한 담에서 3차 기본 공격에 적중 시 효과가 2번 적용되는 구인 수의 격노 특검을 구매하는 것도 돌림병 화살을 활용하기에 좋은 방법입니다.주문력을 거의 매일 가졌을 때의 성장성이 엄청난 스킬이기도 합니다. 납작에 자동적으로 걸린 주문력 계수만 0.25에 적지 않는데 전염병을 뽑을 때 추가 피해에는 대상 최대 체력의 0.02퍼.센트 정도의 주문력 계수까지 붙었습니다. 주문력을 700가량 인상한 바루스는 매 기본 공격마다 일 75정도의 마법의 피해를 주고 역병 3쥬은쵸프을 열면 한방에서 대상 최대 체력의 57퍼.센트정도의 마법피해를 끼치고 맙니다. 한동안은 예능 취급을 면하지 못했던 구인스의 격노검 옵션이 변경되면서 내셔의 치아와 러버든의 대나무 소리 모자 등을 올리는 주문력 빌드가 서서히 연구되어 왔고, 치명타 아이템이 전반적으로 하강한 뒤에는 주류까지 되었습니다.8.8버전에서 추가된 사용효과는 알아보는 화살에 잃은 체력비례 추가 데미지를 붙입니다. 체력이 얼마 남지 않은 상태에서 역병화살의 효과가 붙은 관통화살에 적중하면 체력이 엄청나게 깎이고 과로가 됩니다. 뚫는 화살은 물리적 타격을 주는데 역병의 화살로 추가되는 데다가 마법에 의한 피해인데다 잃은 체력에 비례하여 방어력이 과도한 체력만으로 뚫리는 화살을 막기 어렵습니다. 공격력이 과도한 방어구 관통력 등에 거짓이 없고, 거의 투자하지 않고 쏘는 화살로 의미 있는 피해를 입히는 것도 장점입니다. 단, 기본 피해량은 전혀 없으며, 상대의 잃은 체력에 비례해서만 피해를 주는 스킬이므로 상대방의 체력이 충분히 깎인 후 사용하면 의미가 있습니다. 따라서 사용효과의 피해량 증가는 발스의 챔피언 수준에 비례하여 증가합니다. 스킬 레벨과는 관계가 없습니다.


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    이동기 없는 원딜이 어떻게든 갖는 장판형 둔화 기술이다. 시전 시 화살을 위로 쏘아올려 잠시 후 목표 지점에 떨어짐과 동시에 판정이 발생합니다. 감속 효과는 0.25초 후부터 적용합니다. 둔화, 바닥의 판정이 늦고 나쁘지 않는 것을 이용하면 E하나프지앙아로ー 최대 3+한 스택의 역병을 정할 수 있어요. 피해는 화살이 꽂힌 순간에만 적용되지만 방해 효과는 공격 범위에 4초에 남습니다. 피해량이 그리 높지 않은 데 비해, 재사용 대기 시간도 나쁘지 않고 소모가 꽤 있어, 사정거리도 나쁘지 않고 범위도 특별하지 않습니다. 그래도 공격력 계수를 받는 물리 데미지 스킬이며, 역병을 활용하면 추가 데미지가 들어가므로 반대로 화력이 유감으로 느껴지지 않습니다. 당초 이 스킬은 별다른 조건 없이 미니언 더머에게 광역으로 추가 공격력 계수를 적용하는 물리 데다가 딜레이까지 짧아서 매우 유용한데도 거기에 위험·광역 지속 디버프까지 더한 것이므로 기본 피해량까지 높으면 곤란할 것입니다. 그래서 발스킬 중 유연히 하향만 받았습니다.​ 피하고 판정이 발생하고 나쁘지 않고 4초 동안 그 장소에 군중 제어 효과가 있는 바닥을 남기는 데 이동 속도 저하 나쁘지 않는 효과 적용 범위가 다른 원 딜의 거의 동일한 스킬보다 두드러지지는 않습니다. 생존용으로서의 성능은 좀 아쉬운 편입니다. 대신 히트시키기 쉽고, 이동 속도 감소뿐만 아니라 치유 효과의 감소까지 걸어 버리기 때문에 딜에 미치는 영향은 무시할 수 없습니다. 딜교환시에는상대방의이동을방해하여추가이익을확보하는데유리한환경을만듭니다. 체력 회복에 의존하는 탱커가 나쁘지 않고 라인전을 유지력 싸움으로 끌고 가려는 상대의 라이그 데모드에 위협적이네요. 그렇기 때문에 Q를 피하거나 나쁘지는 않기 때문에 라인을 밀고 대전하기 쉬운 상대와 라인전했을 때와 교전 시의 활용도는 Q에 비해 높습니다. W를 치기 쉽기 때문에 DPS 빌드를 타는 경우는 가장 먼저 전문의에게 적용합니다.


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    사용 시 발스가 활을 들지 않는 쪽의 손을 앞으로 뻗어 촉수를 발사한다. 사거리,투사체의속도와같은표결전체준수분이시죠. 맞은 것은 2초 동안 속박에 걸립니다. 부패 사슬에 맞은 것 옆에 다른 챔피언이 있었다면 한동안 피해 당사자와 연결되는 시간 효과가 보이고 그 상태에서 거리를 충분히 열지 못하면 2차적으로 속박이 확산합니다. 몰가의 영혼 족쇄와 올추가의 닮은 형식. 만약 1차 공격 대상이 속박을 풀고 나 죽어도 여전히 확산되고 있습니다.원거리 딜러의 중거리 CC기 중에서 가장 강력한 스킬이라고 할 수 있을 정도의 성능을 가졌습니다. 2초 동안 적을 마루에 못을 박아 두는 점을 이용하고 전투를 게시하고 내 회피하기에 적합한 것이다. 발스는 원거리에서 위험 없이 전투를 시작할 수 있는 몇 안 되는 원거리 딜러이다. 강력한 군중제어기를 가진 서포터와 봇듀오에게 서면 상대방이 눈치 채는 사이에 CC기 지옥을 열어 흑백화면을 보여줄 수 있고, 위험에 처한 적을 잘라 먹는 거인, 어중간한 거리에서 서성거리는 적을 묶어놓으며 한 타를 시작할 수 있습니다. 확산효과에 걸려 주는 초상이 주어지기 때문에 적은 발스궁을 향한 아군과 멀어져야 하기 때문에 자르기에 안성맞춤입니다. 반대로 적에게 공격당했을 때 바르스의 목숨을 구하기도 할 것이다. 2초 속박은 결코 적은 때 로이 아니라 주변에 효과가 확산되기 때문에 다수의 적에 쫓기고도 단번에 털어 버릴 계기를 만들어 줍니다. 아군 광역군중제어기와 연계하면 원거리판 슬픈 미라의 저주가 내려집니다. 강력한 효과 대비 쿠르도 그대로 빨리 돌아오는 편인 것. ​ 5.22패치로 추가된 이동 불가 상태가 된 적에게 역병, 중첩이 3회 누적 효과도 무시할 수 없습니다. 설사 부패의 사슬 자체의 피해량은 1조의 스킬 수준에 아무것도 1 없지만 3회의, 역병의 가중치를 폭발시켜서 얻은 최고 대체로력 비례 피해가 있으므로 궁극기가 준비된 바루스의 폭디루 능력은 딜링 특화형 궁극기를 가진 다른 원거리 딜러가 결코 밀리지 않습니다. 부랴부랴 즉시 3쥬은쵸프이 쌓이는 것은 아니므로, 멀리서 궁전만 던지고 두고 스킬로 뉴딜을 넣는 것은 비효율적이지만, 변 타디루까지 포함하면서 부패의 사슬을 최대한 활용하면 데당이 강력한 화력 증폭용 스킬이 있습니다. 특히 구인 수의 격노 특검을 한 카웅데우로 한 DPS빌드를 이용하는 경우는 2초의 속박 가끔 속에 3쥬은쵸프을 몇번 싣고 결정하기 쉽고, 이 효과가 극대화합니다.이처럼 매우 위협적인 스킬이지만 게임이 길어질수록 위험부담이 커지는 바루스의 특성 때문에 가끔 시간이 지날수록 공격적으로 사용하는 부담이 커집니다. 퍼붓는 화살은 군중제어기로는 부족하기 때문에 사실상 부패의 사슬이 바르스의 핵심생존기라고 할 수 있지만 섣불리 싸우려고 궁궐에서 물리면 대답이 없습니다. 속박은 적을 붙잡을 만큼 적의 공격은 1절 막을 수 없게 생존용으로는 어느 정도 한계가 있었습니다. 그래도 광역 속박이라는 변수는 게임 종료 사이인 것처럼 유효하고, 아군이 다른 하드CC를 지원할 수 있는 경우는 적당히 전선으로 쏴도 후방까지 퍼지는 일도 상당히 자주 발발하기 때문에 상대로서는 가끔 많이 흘러들었다고 해서 긴장을 늦출 수 없습니다. 여담에 바루스의 모든 공격 중에서 유 1 하게 활을 사용하지 않는 기술임. 아이콘에는 왼손이 그려져 있지만 실제로 활을 잡지 않은 오른손에서 촉수를 발사할 것이다.


    강력한 라인전 발스는 어느 라인이든 라인전이 강하기로 유명하다. 처음 바르스가 주목받은 계기도 라인전이 강해서였습니다. 원거리 딜러 중에서도 상위권에 속하는 기본 공격 사정권에 역병 화살까지 달고 준수한 표은챠루울 넣어 기본 스킬 중 무려 2개가 AD계수를 받는 광역 물리 피하고 스킬이라 라인 클리어, 견제, 전투 모두 흠잡을 데가 없습니다. 게다가 준수한 CC기까지 있어, 혼자서 노인은 아군과 제휴해 표를 잡기 쉬운 편입니다. 이거는 미드라인에 가도 똑같아요. 마법사 본인의 암살자계 챔피언에 비해 뚜렷한 긴 평타사거리, 그리고 그들에게 밀리지 않는 라인 클리어와 초중반 스킬 딜링 덕분에 미드필드에서도 라인전을 강캐하면 빠지지 않습니다.준수한 CC기 부패 사슬은 투사체가 매우 빠르고 판정이 두꺼워 미니언에도 걸리지 않습니다. 효과는 단 1대상 기준으로도 상당히 위협적인 2초 속박입니다. 그럼에도 불구하고 CC 효과가 가깝게 확산된 일까지 있다. 적 챔피언인 하본인을 부패의 사슬로 묶었을 때 적이 패주하지 않기 위해 무리하게 그 자리에서 맞서 싸우는 본인, 아군의 추가 CC에 있어 제한시간 내에 벗을 수 없는 본인, 좁은 지형으로 우왕좌왕하며 거리를 넓히지 못하면 다수의 적들이 손을 놓고 속박되어 아군의 공격에 무력하게 노출됩니다. 퍼붓는 화살만 봐도 원딜 기준으로 CC 효과는 본인에게 좋지 않습니다.다재다능함을 평가할 때 자주 하는 내용이 '이동기를 제외하고 모든 것을 갖춘' 원딜입니다. 사거리도 평균 이상이고, 스킬에 의한 포킹 및 라인 클리어도 상위이며, 이니시에이팅 스킬도 있으며, 강력한 평타 보조 스킬까지 존재한다. 스킬 딜링과 라인 클리어 능력이 준수하여 라인 관리와 견제력, 소규모 교전에서의 전투력 등이 중요한 라인전 차원에서 강력하고 빌드에 따라 강도는 달라지지만 어느 빌드를 타든 성장성이 상당히 뛰어나며 이니시에이팅 능력은 빌드와 관계없이 강력한 위력을 발휘하기 때문에 중후반에서 한 타의 기여도가 또한 높습니다. 발스가 원딜이 아니라 미드라이너로도 한동안 쓰였던 것도 이런 이유에서입니다.다양한 아템빌드 스킬 세트가 AD 캐스터와 평타 DPS를 혼합한 형태이며, 평타 딜의 포인트인 역병 화살은 주문력 계수를 적용받는 마법 데미지 스킬이기 때문에 발스의 아템빌드는 상당히 유연한 편입니다. 게다가 쏘는 화살과 쏘는 화살은 계수가 높은 물리 피해 스킬이므로 관통력 아이템과, 역병 화살은 공격속도가 빠를수록 누적 딜량이 많아지는 적중시 효과계이므로 DPS계 아이템과의 궁합이 나쁘지 않고 어느 빌드를 타도 성장성이 상당히 뛰어납니다. 덕분에 메타가 원화 딜에 어떤 능력을 요구해도 적절히 맞추어 갈 수 있어 실제로 2017년에는 연초에 방관 빌드가 주목 받고 노프한 결과, 시즌 중반에 원화 딜·캐리 메타가 찾아오자 DPS빌드에 돌아오는 모습을 보이기도 했으며 2018년에는 우오은디루에템 변경의 디메리트 회피 및 탑/미드 AD블루 조 자신의 암살자와 궁합을 맞추기 위한 AP DPS빌드가 개발되기도 했다.강력한 조건부 화력(DPS 빌드) 대상의 최대 체력에 비례해 타격을 주는 역병 화살 덕분에 발스는 딜을 넣을 수 있는 환경이 조성되면 평범한 원딜에 비해 탱커를 쉽게 처리할 수 있습니다. 또한 찌르는 화살의 경우도 이미 언급했듯이 충전 시 매우 강력한 파괴력을 발휘하므로 딜러를 상대할 때에도 충전시간이 주어질 경우 위저드 챔피언에 필적하는 폭딜을 넣을 수 있는 챔피언입니다. 이처럼 강력한 스킬 기반의 화력으로 적하 본인을 처치하고, 본인이라면 이번에는 죽지 않는 복수심이 발동하여 매우 빠른 공격 속도를 유지합니다. 관통력 빌드를 타도 대등한 아템빌드를 탄 다른 챔피언에 비해 확실히 화력이 세다.​, 최상급의 대립전 능력(관통력 축적)관통하는 화살은 주 역할 군이 원거리의 챔피언 1반 스킬 중 진의 파괴, 연희, 카이사의 공허 추적자 차 풍란에 사거리가 깁니다. 이로 인해 포킹용으로 사용할 수 있는 스킬 중 최대 피해량이 독보적으로 뛰어납니다. 게다가, 충전 시간을 제외한 재사용 대기 시간까지 그다지 길지 않습니다. 퍼붓는 화살도 꽤 긴 사거리를 가진 물리 데미지 스킬인 데다 치유 감소까지 가하는 만큼 충분히 포킹에 응용할 수 있고, 이렇게 막강한 포킹 능력으로 대치 구도로 어느 정도 이득을 본 뒤에는 부패 사슬을 통해 자력으로 이니셔이팅까지 시험할 수 있습니다.


    전무한 이동기와 생존기, 그에 따른 원거리 딜러 최하위권의 생존력 발스는 '이동기를 제외한 모든 것을 갖춘' 원거리 딜러로 평가됩니다. 그렇게 많은 것을 갖추고 sound에도 대세였던 적은 별로 없고, 정 스토리와 오히려 약점이 부다 sound답다는 평가를 받는 가장 큰 이유는 다른 것은 없다고 해도 특별히 이동기가 없기 때문이죠. 원거리 딜러의 절반 정도는 이동기가 없는 경우가 있기는 합니다. 하지만 발스는 사거리가 특출자답게 긴 것도, 위협적 스킬을 확실하게 막을 수 있는 별도의 생존기를 가진 것도 아니고 심지어 정보전에 도움이 되는 능력을 가졌다거나 지속적인 카이팅에 강점이 있는 원딜이라고도 할 수 없어 더욱 이동기 부재가 아쉽게 느껴집니다. 사실상 생존 스킬은 궁극기 자신뿐이지만 쿨도 짧지 않고 부패의 사슬이라 씨에이팅과 스택딜링 기술로 공격적인 활용도가 높은 스킬을 고려하면 생존 기술로 써버리는 상황 자체가 매우 손해를 봤다는 뜻입니다. 상대가 이런 약점을 계속 찌르며 괴롭힐 경우 라인전, 대치구도, 한타에서의 장점이 전체적으로 퇴색됩니다.까다로운 조건을 요구하는 화력(DPS빌드) 드레이븐만큼 자신의 발스도 이론상 최대 화력을 모두 꺼내기 힘든 원딜 속의 자신이다. 이미 설명한 것처럼 역병 화살은 역병 3쥬은쵸프을 쌓고 스킬을 맞추기를 반복해야 최대의 효율성을 발휘하는데, 바루스는 교전 도중 전염병의 중첩을 쌓는 것과 스킬을 꾸준히 맞히지 전체, 고뇌의 챔피언이니까 이다니다. 스킬 재사용 대기시에도 꽤 긴 편이라고 합니다. 그래서 한 번 기회를 놓치면 손실도 큽니다. 만약 적을 속박하고 지속적 동란의 질병과 겹치는 부패의 사슬을 잘 사용해도 교전 중에 쉬지 않고 최대치의 역병을 터뜨리기 어렵습니다. 대상 최대의 체력 비례 피해를 주는 데다 킬 또는 어시스트 시 발동하는 강력한 버프 기술을 가진 sound에도 후반 캐리형으로 분류되지 않는 이유다. 관통력 빌드의 경우 평타딜의 비중은 낮지만 장거리에서 스킬을 제대로 명중시키는 능력이 필요합니다.높은 마신소모량 바루스는 스킬 의존도가 심합니다. 또한 평태딜을 할 때도 스킬을 계속 돌려야 합니다. 스킬의 마자기 소모량도 적은 편이 아닙니다. 그러면 마자신을 많이 먹어치워요. 꿰뚫는 화살을 지속적으로 쏘는 관통력 빌드에서 더욱 눈에 띄는 단점이며, 그래서 적절한 마자체 어린이 아이템을 갖추지 못했을 때는 포킹을 몇 번을 해도 마자신이 바닥 자신감을 버립니다. 따라서 강력한 압박능력을 유감없이 발휘하기 위해서는 DPS를 조금만 포기해도 마자세팅을 하거나 정밀하게 마자관리를 하거나 둘도 없이 발스 마자가 끊어지기 전에 상대방에게 치명적인 타격을 입히고 쫓아내야 합니다.원거리 딜러의 최악의 유통 기한(관통력 빌드) 포킹 벌스의 Q는 상상 이상으로 강력하지만, 적을 확실히 스토리하지 못하거나 자신의 갱들에 의해 오히려 스토리가 되어 버린 경우, 헌터에서는 정스토리가 아무것도 할 수 없는 베이비시터가 되기 쉽습니다. Q 쿨타이더 자체는 길지 않지만 데미지가 확실히 자신있는 충전 시에는 절대 짧지 않기 때문에 다른 원거리 딜러에 비해 굉장히 민감합니다. 포킹 벌스의 가장 큰 사건은 믿을 수 있는 기술이 Q밖에 없다는 것이 사건입니다. 평타딜은 발스Q의 사거리와 비교하면 모순에 가깝고 E는 데미지가 너무 가난하며 W와 R은 더 강해 처음부터 AP라고 말한다. 원거리 딜러로 후반이 약하다고 평가받는 챔피언은 여러 명이 있지만 어디까지 자신의 다른 원거리 딜러에 비해 약할 뿐 타격 자체는 준수하고 있는 경우가 많아 포킹 벌스처럼 처음부터 평타가 낭비되지 않습니다.


    발스를 상대할 수 없는 챔피언, 강제적으로 싸움을 여는 챔피언: 돌진해 CC를 걸 수 있는 라이그대나 정글러가 대표적입니다. 로밍 능력이 뛰어난 챔피언도 넓은 범주에서는 해당됩니다. 라인전 단계에서 발스를 견제하거나 나쁘지 않고 대치 구도를 깨고 교전을 열어 발스를 저격하기에 적합한 챔피언들입니다.노틸러스, 레오 나쁘지 않고 스토리파이트, 블리츠크랭크, 슬레쉬, 앨리스터 등 스킬을 피하면서 역공하기 쉬운 챔피언 : 발스는 스킬 의존도가 높은 편이고 여기에 평타딜에도 스킬을 섞어야 하기 때문에 스킬이 빠지지 않기 때문에 갈 때 손해가 큰 편입니다. 기동력을 바탕으로 스킬을 회피하면서 거꾸로 공격할 수 있는 챔피언을 상대로는 스킬을 마음껏 사용할 수 없어 자연스럽게 위축되게 됩니다.르블랑, 알리, 야스오, 제드, 피즈 등 발스가 상대하기 쉬운 챔피언 온라인전이 약한 챔피언: 발스는 라인전 강캐입니다. 발스보다 라인 클리어 할 수 없거나 나쁘지 않거나 견제력이 떨어지거나 나쁘지 않으면 비록 다른 장점이 있어도 발스를 상대하기 어려운 편입니다. 만약 2개 이상의 약점이 있거나 나쁘지 않고, 라인에서 약점만 있어서 강점이 없도록 하면 라인에서 바루스에 압살되어 게이가 꺼지기도 합니다.베인, 블라디미르, 이즈리얼, 카사딘, 트리스타나쁘치, 트위치 등 대치 구도에서 무력한 챔피언: 바루스는 대결전의 제왕입니다. 대치 구도를 강제로 돌파하는 교전 개시 능력이 나쁘지 않고 미니언 웨이브가 밀려오지 못하는 라인 클리어 능력, 예를 들어 포킹 능력이 있어야 발스와 맞붙을 수 있고 적어도 스킬에 맞지 않는 노하우라도 있어야 할 것이다. 해당 능력이 없다면 멀리서 날아오는 화살 앞에 샌드백이 될 뿐입니다.다리우스, 우딜, 카사스 등


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    8.11패치로 기민한 발 놀림의 당싱프이 적용된 다음, 공 석 빌드의 경우 정밀 빌드의 치명적으로 속도를 핵심 룬에 택하는 경우가 가장 많습니다. 서로 유리한 궁합일 경우 집중 공격을 선택하는 경우도 종종 있습니다. 일반 룬에서는 적의 처치에 관여하면 체력을 회복하고 추가 골드를 얻는 승리보, 추가 공격 속도를 공급하는 전설: 민첩함, 체력이 크게 깎인 적에게 주는 피해량이 증가하는 최후의 일격을 거의 고정적으로 사용합니다. 보글룬으로서는 최근 라인전의 중요성이 높아짐에 따라 영감의 선호도가 가장 높습니다. 다른 원딜과 마찬가지로 공짜 구두를 공급하는 마법의 신발과 라인전의 안전성을 늘 그랬듯이 주는 비스킷 배달의 선택이 압도적입니다. 영감 차 풍란으로 선호되는 마법 룬의 경우 25스택을 채웠을 때는 잃은 마그와잉에 비례해서 마구 와잉룰 회복시키고 주마그와잉 순환의 팔찌와 체력 70%이상의 시 맞춤형 추가 피해를 주지 절대로 집중 시간이 지날수록 더욱 많은 공격력을 공급하는 폭풍의 결집이 주로 사용뎁니다. 마이 당신에게는 결의를 선택하는 경우도 있을 것입니다.


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    시작 유아 테무드란의 검 기본 능력치가 우수하고 초중반의 스킬이 강한 발스는 도란의 검을 구입하여 라인으로 갈 경우 상대방에게 강하게 압박할 수 있습니다. 도란의 검을 제공하는 우수한 능력치와 생명력의 흡수는 상대를 몰아붓 1때 빛을 발하고 있다.​ 도란 방패 2017·유조선 업데이트, 원 딜도 쓰게 된 송템이다. 체력 외에도 공격력과 생명력의 흡수를 제공하는 도란의 칼에 비해 능력치만 놓고 보면 내 것이 없지만 체력회복 효과가 붙어 있고 공격 후 체력을 추가 회복하는 고유효과까지 있어 상대의 견제가 점점 쏟아지는 환경에서 견디기엔 이만한 유아아이템도 적습니다. 미니언에게 기본 공격 시 추가 피해를 주는 효과 덕분에 공격력이 없어도 파밍에 큰 지장은 없습니다.


    핵심 아이템인 구인 수의 격노검 자체의 평타 강화기도 있는 데다 과인명대로 주문력 계수도 가진 발스가 고려해 볼 만한 아이템이다. 경우에 따라서는 구인 수의 격노검 후에 APDPS로 넘어갈 수도 있어 유연성이 우수합니다. 아이템 개편 후에도 발스 코어템으로 꼽힙니다. 원딜 챔피언 중 마법의 피해 비율이 높은 발스에 방관, 마관을 동시에 재공합니다. 다만 몰락이 나 온 뒤에 2,3핵심이 되는 것이 정석이다.몰락한 왕의 검은 정말 거의 만능에 가까운 아이템이다. 흡혈 낫을 하위 아이템으로 만드는 데 완성시켜 가는 과정에서 라인 유지력을 획득하며 공격력과 공격속도를 전체적으로 적당히 재공합니다.고유지속효과는 대탄카딜량을 상당히 높입니다. 발스는 패시브를 통해 독자적인 추가 공격 속도를 확보할 수 있어 몰락한 왕의 검 고유 지속 효과를 활용하기 쉽다. 사용효과 또한 길모퉁이를 잡거과의 적을 물리치는 등 다양한 형세로 상당한 도움이 됩니다. 7.5패치로 몰락한 왕의 검이 상향 조정된 달음에에서는 1코어로 올리는 빈도가 많이 항상옷슴니다.


    공격 어린이 아이템 무한한 대검, 발스는 치명타가 중요한 원딜이 아닙니다.그렇다고 무한한 대검이 나쁜 아이 아이템은 될 수 없습니다. 핵심 아이템에 준하는 선호도를 나타내는 루낭의 허리케인에도 치명타 확률이 붙어 있기 때문에 치명타 확률의 증폭효과를 활용할 수 있는 여지가 충분하며, 주문력 빌드가 아니면 후반은 무한한 대검이 있는지에 따라 DPS 기대치가 크게 달라집니다.고속 연사포주로 핵심 빌드 선택 시 구매하되 적중 시 효과 위주로 투자하는 빌드에서도 채용할 여지가 있습니다. 사거리를 일시적으로 늘리는 연사 개시의 효과가 상당히 효과적이기 때문입니다. 늘어난 사거리를 이용하여 치고 빠지는 플레이를 할 수 있습니다. 고속연사포는 충전 효과를 빠르게 충전시키는 효과도 있고, 기민한 발놀림을 선택할 때 핵심 룬과의 시그디지 효과도 낳을 것이다.루낭의 허리케인 발스는 사거리가 긴 원거리 딜러로 역병 화살 효과가 루낭의 허리케인 고유 효과에 적용되기 때문에 루낭의 허리케인 효율이 상당히 좋습니다. 그밖에 열정의 검을 하위아이템으로 하는 어린이 아이템 중 발스와 궁합이 좋다는 어린이 아이템이 없기 때문에 매우 잘 선택되는 어린이 아이템입니다. 1코어에서는 공격력과 흡혈 등의 능력치를 별도로 충당하는 수단이 없는 한 그다지 효율이 좋지는 않지만, 납작 중심의 오링이템빌도을 이용하는 경우는 누구를 더 중점적으로 보느냐에 관계 없이 거의 매일 중요 오링이템리스토에 들어가는 만큼 많은 아이 시스템 속에서도 선호도가 높은 편입니다.마법사의 최후 평타에 부착되는 추가 마법 피해가 챔피언 수준에 비례하여 증가하며, 반피 이하로 어린이 아이템 자체의 추가 마법 데미지로 흡혈하는 기능이 있습니다. 바루스는 원거리 챔피언이어서 흡혈 효과가 33Percent에만 적용되지만 일단 발피눙 확실히 보장되어 안정성과 구인 수와의 시ー그 대지의 덕분에 채용할 여지는 충분하겠지.광전사의 군화는 거의 모든 원거리 딜러들이 좋아하는 신발입니다. 공격 속도는 바로 DPS에 직결됩니다. 발스는 스킬로 보나 어린이 아이템 빌드로 보나 공격 속도의 효율이 좋은 편이기도 하다.


    방어 아이템 관통력 빌드와 전혀 다르지 않습니다. 발스를 위협하는 요소가 빌드에 따라 달라지는 것은 아니기 때문입니다.


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    맞춤형 능력치로 공격력을 향상시키는 효과를 지닌 마법빌드를 선정하고, 핵심 룬에는 신비한 유성을 사용합니다. 신비한 유성은 발스의 포킹을 더욱 강하게 하고, 퍼붓는 화살과 부패의 사슬은 CC효과를 내므로 적중시키기 어려운 편이기도 합니다. 1반 룬의 안에는 마봉잉브그다소리울 크게 줄이마봉잉 순환 팔찌나 기술에 대한 견제력을 더욱 강하게 주문 작열이 아이 용도엡니다. 공격력과 스킬의 파괴력에 집중하는 마법 빌드는 정밀 빌드에 비해 라인전이 강력하기 때문에 프로 레벨이나 대회에서 더 선호하는 경향이 있습니다. 보조 룬으로는 영감도 정밀하게 사용됩니다. 영감으로는 라인 유지력을 향상시키는 비스킷 배달과 부패물약과 효율이 좋은 때때로 왜곡물약, 무료 어린이 아이템을 주는 마법의 구두와 완벽한 타이밍, 재사용 대기 시 줄이는 우주적 통찰력 등이 주로 쓰인다. 정밀을 택할 경우 대부분의 챔피언 처치 관여 때 잃은 체력의 1부를 회복하고 추가의 골드를 얻은 승리의 뉴스와 체력이 1정의 수준 이상 깎였다 적에 미치는 피해량을 높이는 마지막 1격을 씁니다.


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    시작 어린이 아이템 부패물 약관통력 밸스 육성 시 미드와 원딜 공통으로 주로 고려하는 선템입니다. 미드필드에서는 서포터의 도움을 받을 수 없고 짧은 라인으로 스킬이 난무하며 견제가 활발히 이뤄지기 때문에 유지력이 중요하다. 부패물약은 처음부터 본인 회복을 포함한 유지력과 함께 조건부로 약간의 화력을 제공한다. 때때로 뒤틀린 물약 룬과 효과가 맞는 것은 덤인 것이군요. 봇에서도 유통기한이 있는 관통력 빌드의 특성상 여신의 눈물 디로스가 손해인 만큼 부패물약+가끔 왜곡물약으로 본인 부족을 해결하는 경우가 많아졌습니다.


    핵심 에템요알미니움의 유료은고무 상당한 공격력을 제공하고 재사용의 대기 시간도 10%감소시키셔서 물리 관통력이나, 바루스의 스킬 딜링에 큰 영향을 끼칩니다. 고유 사용효과는 무빙에 도움이 됩니다. 어디에 가서 어떤 아템빌드를 선택해도 하마이 유령검을 채용할 수 있습니다. 단, 공격 속도와 치명타 관련 옵션이 미약하여 후반부로 갈수록 힘이 떨어집니다.드락사르의 황혼검, 물리 관통력을 제공하는 아이템이므로 요무의 유령검, 밤의 끝 등과 잘 어울립니다. 비전투정세로 이동속도가 증가하는 효과는 스킬각을 보다 쉽게 잡을 수 있도록 도와주고, 적워드에 발각되었을 때 가까운 와드를 무력화시키는 암전효과는 상대방의 시야에서 친국어 자체 스킬을 조준하는데 유용할 것입니다. 밤의 추적자 효과를 활용하기는 쉽지 않지만 적과 거리를 두고 스킬을 쏴 평타딜의 각을 잡는 경우가 많은 바루스의 특성상 활용할 수 있는 여지가 있습니다.명석함의 에어니어 장화 포킹에 집중할 경우 공격 속도보다 재사용 대기 시간 감소가 매우 중요할 것입니다. AD 딜러이기 때문에 마법사의 신발을 실을 이유도 없기 때문에 쿨한 느낌이 좋습니다. 쿨감이 상한 이상을 초과할 우려가 있지만, 신발 가격이 저렴하고 빠른 시기에 쿨감이 갖춰진 점은 무시할 수 없습니다. 소환사의 주문 쿨도 낮추겠습니다.


    공격 에키템밤의 끝자락 20하나 7시즌에 새로 추가된 애기 시스템입니다. 상당한 양의 공격력과 쓸모가 있는 물리 관통력을 제공하기 때문에 스킬 딜을 상당히 높이고 체력 옵션도 발스의 생존력에 크게 기여합니다. 비전투시 이동속도 상승효과로 기동력 문제도 어느 정도 도움이 됩니다. 고유 사용효과는 정신집중을 요하는 것이 단점이지만, 어느 정도 상대의 계획을 읽는 상황에서 발동시키면 상대의 기습을 차단하는 효과를 낼 수 있습니다.도미닉 경의 인사 관통력 빌드는 유조선 능력이 DPS 빌드보다 더 떨어지므로 유조선과 상대해야 할 경우 관통력 아기템이 없으면 대화 자체가 불가능합니다. 반대로 도미니크 경의 인사가 있으면 탱커로서도 꽤 자신의 부담을 느끼게 하는 스킬 공격을 퍼부을 수 있습니다. 발스는 물리 관통력 아기템을 좋아하고, 신칠흑의 양날도끼는 싣지 않는 챔피언이므로 역시 자네의 걱정도 없습니다.필멸자의 운명 관통력 빌드를 탄 발스에서도 탱커를 상당 부분 무시할 수는 없지만, 최초로 스킬은 탱커보다 적의 취약한 목표물을 향해 。니다. 꿰뚫는 화살이든 퍼붓는 화살이든 유조선에 막히지 않기 때문에 더욱 그렇습니다. 이러한 상황에서 적에게 치유감소를 가하는 필멸자의 운명은 허약한 적이 스킬에 공격당한 후 체력을 회복하고 견디기를 방해하기에 적합합니다.죽음의 무도 AD 포킹 챔피언에 필요한 공격력과 재사용 대기 시각을 가지고 있어 상대적으로 부족하기 쉬운 유지력을 채울 수 있는 첫 번째 아이템입니다. 피해의 첫부(30%)을 3초 동안 스스로 무엇을 받는 효과를 갖고 있으며 생존력을 더 보장하고 줍니다. 콜필드계 아이템과는 달리 후반부로 갈수록 유지력 때문에 죽음의 무도가 먼저 등장합니다. 후반부로 갈수록 더 좋아요. 단, 올리는 타이밍이 사랑스러운 것과 조합 애기 아이템 수가 많은 것은 발스가 죽음의 무도를 선택하는데 있어서 장애가 됩니다.


    방어 아이템인 마르모셔스의 아귀 주문 포식자는 AD 캐스터에게 있어서 항상 유익한 아이템이었습니다. 적절한 공격력과 마법 저항력을 합리적인 가격에 맞출 수 있으며 보호막도 있어 생존력이 향상됩니다. 말모셔스의 아귀는 재사용 대기시간 감소와 공격력 능력치를 재공합니다.마법 저항력과 고유 효과가 마법사 챔피언과 싸울 때 상당한 생존력을 보장합니다.수은치물->헤르메스 기미터를 한번에 모든 종류의 군중제어 효과를 풀어주는 좋은 아이템입니다. 상대 팀에 레오 나쁘지 않은 같은 CC 괴물이 있다면 언제든지 생각할 수 있습니다. 제압 스킬을 상대할 때는, 거의 필수가 됩니다. 헤르메스 기미터는 공격력과 함께 약간의 흡혈이 있으므로 전투 지속력을 향상시켜 줍니다.수호천사에게 한 번 물리면 순식간에 너덜너덜해지기 쉬운 발스에 적합합니다. 가격도 적당한 가격에 공격력도 발스에 잘 어울려요. 그러나 발스에는 탈출기가 없기 때문에 아군의 백업이 없으면 부활하자마자 다시 무의미하게 죽을 수 있으므로 주의가 필요합니다. 부활이 빠졌을 때의 능력치는 그다지 좋지 않습니다.닌자의 신발 라인전 전후로 적 원딜과의 신경전이 나쁘지 않아 마주볼 때 큰 도움이 되며 교전에서도 적이 주는 물리 피해, 특히 기본 공격에 의한 피해량을 많이 줄여주는 닌자의 신발은 안정적으로 늘어나기에 좋은 신발입니다. 관통력 빌드를 탈 때의 공격 속도는 그다지 중요한 옵션이 아니기 때문에 굳이 광전사의 군화를 선택할 필요도 없습니다.


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    ADDPS 빌드와 룬은 거의 같습니다. 서로 공격 속도를 높이고 평타 딜을 넣는 것은 같은 라룬을 바꿀 이유가 없습니다.


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    스타트 키즈 아이템 ADDPS 빌드와 차이는 없습니다.


    핵심 아이템 구인 수의 격노 검구 인원수의 격노 검의 효용은 AD 빌드를 타든 AP 빌드를 타든 똑같아요. 공격력보다 주문력을 높이는 것이 쉬우므로 오히려 AP 빌드가 더 효율적이라고 할 수 있습니다. 1코어도 나의 역할을 하고 이후 다른에 시스템들이 위력을 발휘하는 기초가 되에템이 다. ​ 낸 치아 2코어와 조금의 고정됩니다. 공격속도와 주문력을 공급하는 내셔의 치아는 구인수의 격노검은 물론 발스의 역병 화살과도 잘 맞는 아이템입니다.고유 지속 효과는 구인 수의 격노 효과를 적용받아 평타에 상당한 마법 데미지를 추가합니다. 이 고유지속효과는 주문력계수를 적용받기 위해 아이템이 과잉할수록 더욱 강력해집니다. 재사용 대기 시간을 감소시키는 고유 효과 덕분에 역병의 화살을 더 자주 발사할 수 있다는 점도 장점입니다.라바돈의 죽 sound 모자 주문력 빌드로 발스의 화력을 완성하는 아이템이라고 할 수 있습니다. 구인 수의 격노 칼 낫샤ー의 이를 포함하고 주문력 아이템을 2개 이상 갖추고 있을 때, 노새동 죽 sound모자를 통과 하고 얻는 추가 주문력은 아주 높습니다. 고유효과를 떼어도 주문력을 매우 과잉 공급하는 아이템이다. 능력치에서 보과인 효과에서 보과인, 크리티컬 빌드에서 무한한 대검이 차지하는 비중만큼 과학인 중요한 역할을 합니다.광전사의 군화 마법 피해 비중을 높인다지만 평타 딜러라는 점은 변하지 않았고, 주로 탱커를 상대하는 원딜에게 고정 마법 관통력은 그다지 효율적인 옵션은 아닙니다. 평타딜링에는 AD과 AP과 광전사의 군화가 제격이다.


    공격 유아템 마법 공학 총검 AD 빌드에서 생명력 흡수 유아템의 역할을 AP 빌드에서 담당합니다. 고유지속효과로 체력을 회복할 수 있습니다. 회복량은 한정되어 있지만 스킬 딜링에도 고유지속효과가 적용되기 때문에 평타로만 발동되는 생명력 흡수에 비해 활용하기 좋은 편입니다. 고유 사용효과는 적에게 둔화를 가해 발스에서 도망쳐 자신의 발스를 따라잡기 어렵게 만들고 순간 폭딜에도 조금 자신이 기여합니다.


    방어 어린이 아이템 존야의 모래시계 주문력 빌드로 방어 어린이 아이템 겸 공격 어린이 아이템으로 사용한다. 적당한 양의 주문력과 쿨함을 공급하고 동시에 방어력으로 물리적 손상을 억제합니다. 사용효과는 절체절명의 위기상황에서조차 바르스가 한동안은 살아남을 수 있게 해주는 매우 강력한 효과다. 특히 순간 폭딜로 원딜을 녹여버리는 암살자를 상대할 때 존야의 모래시계의 위력은 빛납니다.


    삼위 1구 발스는 원화 딜치고는 꽤 다양한 에키템빌도를 사용했지만, 삼위 1의 빌드를 개척한 것은 한번도 없었습니다. 스킬의 재사용 대기 시간이 다적으로 긴 주문 검 효율이 좋지 않아 모든 능력치를 어설프게 올린 세위 1치에보다눙, 누군가 특화된 애기 시스템의 폭발력 및 성장성이 더 우느 구기 때문입니다.칠흑의 양날도끼 관통력 빌드의 경우 공격속도가 낮고 스킬도 한번에 강력한 피해를 주는 편이지 지속적인 피해를 주는 타입이 아니어서 칠흑의 양날도끼 고유지속효과를 활용하기가 어렵습니다. DPS 빌드의 경우 공격속도가 너무 빨라 스택은 금방 축적되지만 구인원수의 격노검과 역병화살 등이 주는 마법피해에는 아무런 영향을 미치지 못하기 때문에 효율이 떨어지는 편이고 후반으로 갈수록 중요도가 높아지는 물리피해량을 높이는 용도로는 마지막 속삭임계 아이템이 더 좋습니다.​ 각종 단 1 한 퍼센트 비율을 가진 관통력 에키템 DPS빌드의 경우 한정으로 구인 수의 격노 특검을 1코어로 올리게 되어 독자의 관통력을 확보할 수 있고 더 이상 관통력의 것 시스템을 싣지 않게 되었습니다. 효과도 겹치지 않기 때문에 AD 자신 AP 모두 각각 공격력이 자신 주문력을 올리는 선지상을 취하는 것이 낫습니다.​ 마을 마쟈싱봇우로 떨어져도 미드 라인에 서던 발스는 스킬의 딜링의 비중이 매우 높고 마 쟈싱 소모량이 상당히 높아서 포킨하고 바로 신가 순식간에 예상 라버리는 발스의 단점을 보완하기에 적합한 애기 스템이라고는 하지만 여신의 눈물 구매의 주요 목적은 마 쟈싱 확보인데 여신의 눈물만 갖추고 있어도 충분한자마자 신가 확보되고 바루스의 스킬과 마을 마 쟈싱 사이에 특별한 시댁지도 아니므로 마쟈싱무네로 빠르게 업그레이드할 필요는 없고, 시즌 8에 부패 물약+비스킷+시간 왜곡 물약과 마쟈싱유지료크을 강화하고, 여째 없이 초반을 두고 요 우무를 비롯한 방관 시스템을 신속하게 올린 트리가 트렌드고 호감도가 지속적으로 떨어지고 시즌 9에 이르 마을 간 자신은 물론 아마루메도 통계로는 보이지 않습니다. 그 자신 카르발라 다 쟈싱 편한 통계에서는 허세는 하승진 쟈싱 극단적인 포킨 전투가 자주 벌어지는 맵에도 불구하고 선택율이 20%미만에 불과했다.


    라이엇에서 분류한 주역이자 대회에서 미드벌스가 돌풍을 일으키기 전까지 가장 대중적이었던 포지션입니다. 20하나 6시즌 스토리부터는 라인전 메타가 도래한 결과 강망에에다 발스의 유헹룰 초월했다.발스는 라인전에서 견제와 폭딜 모두 최상위권에 드는 강력한 챔피언입니다. 퍼붓는 화살로 상대방의 발목을 잡으며 기본 공격을 퍼부은 뒤 역병을 어슬렁어슬렁 달아나는 상대의 뒤통수에 뚫는 딜 교환은 알면서도 막지 못할 정도로 악랄하고 뚫는 화살을 통한 라인 푸시와 포킹만으로도 매우 난해합니다. 6레프 이후에는 강력한 한발을 보유하게 되기까지 하는 것이다. 만약 적이 발스궁극기를 두려워하여 정화한다면 처음부터 강력히 공격하여 궁본인이 오기 전에 라인전의 행방을 표결할 지도 모릅니다. 이러한 장점을 바탕으로 상대와의 CS 격차를 벌려 본인 라인전에서 이익을 얻는 적 챔피언을 이기지 못하고 더 잘 성장하지 못하도록 막았고, 발스가 가장 강력한 타이밍의 중반에 진입하면 초반을 성공시켰다고 할 수 있습니다.드래곤, 미드타워 등을 둘러싸고 소규모 헌터가 자주 펼쳐지는 중반은 발스가 가장 빛나는 시기입니다. 통상 보통 1타가 해도 스킬 빅딜이 강력하고 중반의 시점에서 굴지의 공격력을 자랑하지만 발스는 한 딜의 중국에서 최상급의 포 킹 능력을 자랑하며 부패 사슬에 의한 기습적인 선제 공격으로 수가 적은 진형이 갖추어지지 않은 상대를 먹기도 합니다. 생존기가 없다는 점만 빼면 거짓 없이 거의 완벽에 가까운 원딜로 평가할 수 있는 시기입니다. 후반이 되면 불안요소가 거의 매일 나옵니다. 떨어지는 생존성이 점점 압박에 육박하기 시작하고 대규모 1타의 퀸즈이어서 시팅을 시도하는 것도 쉽지 않습니다. 이 때문에 패시브와 W가 시간이 지날수록 활용하기 힘들어지고, 현실적인 후반 DPS는 최대 체력 비례 데미지 스킬이 있는 소리에도 높게 치기 어려운 편입니다. 상대편과 아군의 조합, 진형 등을 잘 고려하여 가장 크고 효율적으로 궁극기를 사용하는 것이 열쇠입니다. 궁극기를 잘 쓰면 강력한 딜링을 충분히 발휘할 수 있지만 쓰면 생존조차 어렵고 우왕좌왕하다 죽을 수 있어요. 상대가 발스를 잡기 쉬운 조합을 구성했다면 발스는 매우 쉽게 무력화할 수 있는 챔피언이므로 정확하게 픽밴 과정부터 신경 써야 할 것이다.


    유틸성이 뛰어나고 잉고 다재다능하므로 어떤 서포터나 듀오라도 구색이 가능합니다. 강력한 견제력을 극대화하기 위해 견제력이 뛰어난 서포터들과 조합할 수도 있고, 긴 스킬 사거리와 강력한 CC를 가지고 있어 CC로 킬각을 가진 이니시를 여는 서포터와도 호흡이 잘 맞습니다. 발스의 장점을 돋보이는 공격적 서포터를 일반적으로 선호하지만 생존기가 부족한 대신 DPS는 준도기에 원딜 보호에 좋은 서포터들과도 적절히 조화되어 라인전이 약한 서포터의 단점을 발스의 라인전 능력으로 어느 정도 보완할 수 있기 때문에 후반 지향형 서포터들도 가혹한 선택이 아닙니다.레오과인: 바르스가 상대하기 어려운 만큼 이과 바르스와 궁합이 잘 맞는 대표적인 챔피언입니다. 레오과나 천공의 검을 대면 거의 항상 막대한 이익을 얻습니다. 한 잔 이과의 엄청난 발스의 DPS가 레오과인의 패시브 덕분에 한층 업그레이드 되는 데다, 군중제어기만 세 개 과인이 되는 레오과인의 특성상 발스에 아주 좋은 기회를 만들어 줄 수 있습니다. 3수준 전이 약한 레오 저의 단점도 바루스와 함께라면 어느 정도 커버가 좋습니다. 특히 6레벨 후에는 적이 한순간이라도 방심할 수 없습니다. 한 가지 아쉬운 것은 레오과인과 발스 모두 그 다음이 없는 챔피언이라는 것입니다. 럭스: 한때는 비슷한 서포터의 한 명이었지만, 대세가 된 최근에는 발스와 어울리는 서포터. 프리즘 실드 2차례 모두 받았을 경우 얻는 실드는 모든 실드의 중국에서도 가장 강력하고 견제력과 누 킹 모두 멋지고 라인전을 강하게 가져갈 수 있습니다. 특히 빛의 속박에 한 번 걸린 듯한 발스가 가장 이미 부패의 사슬을 사용해 속박연계 콤보를 하면 초시계가 없는 이상 죽었다고 봐도 될 정도입니다. 정상적인 락스 사용자들은 성배과 향로에 가서 발스의 생존력 향상에 도움을 주기 때문에 후반 헌터에서도 보호합니다. 보라색 맛 듀오입니다. 라인 전시, 당신 자신도 좋은 분으로 생존력이 매우 약한 바루스의 단점을 보완하기에 적합한 서포터입니다. 반짝반짝 창문과 변덕쟁이, 도와줘, 픽스!까지 모두 발스의 스킬샷을 원활하게 맞출 수 있도록 보조하는데도 발스를 노리는 상대를 블록하는데도 활용할 수 있습니다. 급성장을 이용한 슈퍼세이브는 엉。퀴발스를 살리기에 매우 좋은 스킬 중의 하과인입니다. 몰가과인:적이 어둠의 굴레를 한 대 잘못 잡으면 바로 집으로 돌아가야 합니다. 발스가 미니언 웨이브를 잘하기 때문에 몰가과의 Q각을 만드는 것도 편합니다. 매우 넓은 범위를 커버하는 고통의 대지도 발스처럼 하면 더욱 위협적이며 칠흑의 방패는 위험. 요소를 막기에는 안성맞춤인 스킬입니다. 6레프 후는 광역 CC기 콤보도 기대할 수 있습니다. 모두 궁극 기술이 범위 내에 있는 적에게 더 큰 효과를 발휘하기 때문에 궁합이 좋습니다. 브라운 : 버루스의 길쭉한 평타사거리와 강한 화력, 그래서 브라운 패시브가 잘 맞습니다. 브라우 다음 Q가 맞은 해안 발스가 3회 공격하고 기술을 날리면 뇌진탕 펀치와 역병 화살이 거의 동시에 토텍으로 억 소리가 제게 오는 뉴딜을 만듭니다. 부족한 생존 능력을 브라운에게 의지하면 많은 도움을 받을 수 있고 서포터의 도움 없이도 라인전을 주도적으로 끌고 가기에 적합한 발스이므로 독자적인 원거리 견제 능력이 부족한 브라운이 더욱 편하게 만들 수 있습니다. 너무 튼튼하고 바루스가 적당히 양념을 넣어 두면 브라 싹을 믿고 다이브를 시도하는 것도 있지만 6레벨 후 궁극기 콤보의 파괴력은 무식할 정도입니다. 소과인 : 소과인이나 용맹의 찬가로 견제할 때마다 생기는 오라 효과가 발스의 평타 견제력을 한층 강화하므로 합계가 맞으면 라인에서 굉장히 강력한 압박을 받게 됩니다. 인내심의 아리아 덕분에 유지력도 좋고 라인전 견제싸움에 특히 강한 편입니다. 6레벨 후에는 광역 CC최종기 크레센도와 부패의 사슬이 시당신가를 발휘합니다. 단점은 모두 오토가이가 수체이므로 발스를 카운터하는 챔피언들이 소 와인도 카운터를 한다는 점입니다. 하드 CC는 크레센드 밖에 없기 때문에 발스를 지켜 줄 수 없습니다. 스레쉬: 사형선고 사슬에 적이 걸리면 발스의 강력한 화력과 CC를 바탕으로 큰 이익을 얻을 수 있습니다. 라인 푸시력으로 쓰레기가 Q각을 노리기 쉬워집니다. 쓰레쉬는 평타 견제도 잘하니까 호흡이 맞는 발스 스레쉬 듀오가 계속 몰아붙이면 적 봇듀오는 제정신이 아니에요. 어둠의 통로는 이동기가 없다는 약점까지도 극복시켜주고, 다른 스킬도 하과인처럼 위협적인 군중제어 효과를 수반하므로 생존능력이 떨어지는 벌스 입장에서는 이렇게 고마운 서포터도 드물어요. 아리스타:레오과인과 어깨를 나란히 하는 포지션입니다. 앨리스타는 레오과인에 비해 조금 공격적이지 않지만 대신 좀 더 안정감이 있고 원거리 딜러를 지키는 능력은 압도적으로 우위입니다. 위기상황에서 믿을 수 있는 것은 W를 켜서 조금 더 튼튼해지고 발로 뛸 수 밖에 없는 레오과인과 달리 위험하다. 그때 삶이 좋고 능력도 좋은 편이어서 발스가 너무 신경쓰지 않아도 알아서 잘 해줍니다. 견제능력이 없는 단점은 발스가 없애주므로 걱정해결입니다. 자이라 : 봇 라인에서 스킬 견제력이라고 하면 손꼽히는 원딜과 서포터의 조합입니다. 초반부터 속박을 가할 수 있고 빠른 타이밍부터 발스가 스킬을 맞출 확률을 높여줄 뿐만 아니라 발스와 자이라 모두 강력한 폭딜 능력을 가지고 있기 때문에 순식간에 킬 각을 내는 것은 물론 어느 한쪽이 물려도 다른 쪽이 폭딜을 넣어 상황을 반전시킬 수 있습니다. 6레벨 후 궁극기 콤보는 적어도 스펠 허그 와잉눙 거를 정도로 무시무시합니다. 카르마:각각 라인전에서 거의 적이 없는 원딜과 서포터인 "만과인더"입니다. 라인 푸시력과 압박 능력이 뛰어나며 자이라 등에는 서포터의 성격이 강하며 보호막과 이동 속도 버프로 발스를 지원할 수 있습니다. 포킹 면에서의 궁.합도 발군입니다. 한 타의 기여도가 높은 원딜을 잘 지키는 서포터가 아니므로 라인전 단계에서 가장 크게 득을 보고 스노우볼을 굴리는 데 집중해야 합니다. 타릭:황홀한 강타가 제대로 들어가는 순간 상대에게 거의 빈사 수준의 타격을 줄 수 있습니다. 다음 대함을 적절히 사용하면서 딜을 넣는 타릭의 화력은 유조선 서포터치고는 상당히 강력한 편이고, 발스의 전투력은 두 마디면 잔소리입니다. 황홀한 강타는 명중률이 높지 않은 편이지만, 바루스가 6수준을 찍고 부패의 사슬을 배우고 나 면 카쟈은 볼 쓰고 부패의 사슬에서 대고 황홀한 강타를 넣게 연계 플레이를 펼칠 수도 있습니다. 우주의 광휘를 배운 이 강의에는, 발스를 보호하는 능력이나 일타의 공헌도도 큰폭으로 상승하기 때문에, 잠재력을 봐도 뛰어난 서포터입니다. 다만 라인전이 강하다고 할 수 없고 6레벨 전에는 기술 제휴가 매끄럽지 못하고 우주의 불빛은 발동 시간이 다소 긴 편과 발스를 순 사쿠란 암살자 등을 상대 하기에는 좀 어려운 편입니다. 탐 켄치: 탐 켄치는 라인전 자체는 준도하지만 그 자체의 견제력과 CC 기술이 부족한데 탐 켄치가 좋아하는 아기쉬처럼 발스도 견제력과 CC 모두를 갖춘 원거리 딜러입니다. 반대로 바루스는 생존력이 모든 원딜 중 최악이지만 탐켄치는 삼키기만 해도 바루스를 잘 지킬 수 있습니다. 따라서 궁극기를 통한 봇 듀오로밍도 발스는 부패의 사슬을 통해 보다 안정적으로 성공시킬 수 있습니다. 각자의 단점은 보완하고 강점은 항상 그렇듯이 강력한 조합입니다. 다만 탐켄치의 W가 대폭 귀하와 같았던 이유, 생존력 면에서는 조금 사랑스러워졌습니다. 통상 스킬 하한을 흘릴 수 있습니다.


    발스는 원래 원딜과 AD 캐스터 역할을 동시에 할 수 있도록 설계된 챔피언입니다. 그렇게 자신의 출간 후에 원거리 딜러로 인식이 고정되며 AD캐스터로서의 가능성은 잊혀지고 있었지만, 스킬이 바흐가 된 이후 20하나 5 EU LCS SPRING의 결승전에서 당시 Unicorns of Love의 밋도라이그데욧동 PowerOfEvil선수가 앞서고 원화 딜에 시빌이 편하잉도에은 상황에서 최초 대회에서 선 보이고 알려지게 되었습니다. 그 후, 여러 선수가 조사하기 시작하고 나서, 매우 오랜 시간동안 발스의 메인 포지션의 자리를 차지했습니다.라인전이 강하다는 점은 봇이고 자신의 미드로 자신이 닮은 편이며, 미드발스의 가장 큰 장점은 포킹입니다. 키 포킹 스킬인 사뚫는 화살은 강력하고 사거리가 긴 관통 포킹 스킬로 쿨이 길지 않고 결정도 우수하기 때문에 웬만한 견고한 적이라도 포킹 몇 대 엇갈리면 전장을 이탈해야 합니다. 퍼붓는 화살도 보조용으로 활용할 수 있는 스킬입니다. 덕분에 벌스는 미드라이그대 중에서 포킹의 대가로 꼽히는 제이스 자신 제러스와 비교해도 전혀 부족함이 없는 포킹 능력을 가지고 있습니다. 발스가 미드필드에 서는 기타 포킹/원딜 챔피언과 차별화되는 또 다른 요소는 바로 부패의 사슬이 높은 유틸성입니다. 대부분의 포킹 챔피언이 자신의 미드원딜은 포킹과 DPS가 강력할 뿐 믿을 수 있는 CC기가 없기 때문에 킬찬스를 만들거나 자신의 갱에 호응하거나 자신의 원히트 때 이니시를 거는 역할을 할 수 없습니다. 하지만 발스에는 미니언에 막히지 않고 조건부로 효과가 확산되기까지의 궁극기가 있어 변수를 만들 수 있고, 반대로 상대방이 싸우려고 할 때 궁극적으로 차단하는 역할도 기대할 수 있습니다. 광역 기자 자신의 장거리 이니시 스킬로 일타 파괴력을 높이는 조합에도 사용할 수 있습니다.대신 서포터의 보호를 받지 못해 갱킹이 자신의 암살자 등에게 휘말리기 쉬운 편이고, 주역인 군이 원거리 챔피언답게 어린이 아이템 의존도가 상당해 망하기 시작하면 어이없이 망하는 경우가 많습니다. 로밍이 자신의 생존력 등 미들라이그 대학에 어느 정도 중요한 취급을 받는 덕목의 대부분을 만족시키지 못하고, 미드벌스는 원딜벌스보다 물리 피해에 중점을 두기 때문에 팀의 전면적인 딜 균형을 해칠 위험도 있습니다. 간단하게 말해, 선픽에서 자신을 가지고 끌어낼 수 있는 챔피언이라고 하기 보다는, 상대의 픽을 카운터에서 치는 것으로, 자신의 특정의 조합에 힘을 더하는 전략적인 느낌이 강합니다. ​ 7.5패치 이후는 온존되었다. 암살자 메타와 잘 어울리지 않는 챔피언이기도 한데다 뚫는 화살의 화력이 감소하면서 역병 화살과 연계되지 않았을 때의 재사용 대기 시간이 너무 길어진 탓에 스킬 딜과 포킹을 중시하는 미드벌스는 기를 펴기가 매우 어려워졌습니다. 갈수록 초중반이 중시되면서 원래 여신의 눈물을 좋아하던 챔피언들이 대부분 아이템빌드를 수정하는 상황에서 발스는 마신부후를 위해 그렇게 하기도 어렵고, 설령 여신의 눈물을 건너뛰더라도 초중반 타이밍에 그리 강하지 않다는 것도 감점 요소입니다. 다만 이후 초반 중요해지는 메타가 오면 원거리 딜러 포지션에서 방관 아이템을 올리는 빌드가 대세가 되거나 미드벌스의 경우 대회에서 정말 드물게 등장합니다.


    A급 포킹 챔피언입니다. 준수한 챔피언인데 조합 상성이 높아요. DPS 빌드로서도 관통력 빌드로서도 강력한 딜링을 뽑아낼 수 있으며, 역병 화살(W) 액티브가 붙은 관통 화살(Q)의 킬 캐치 능력은 최상위권입니다. 또한 폭이 좁고 뭉치기 쉬운 칼의 염원과 인하는 부패의 사슬이 매우 강력한 궁극기입니다. 하지만 라인클리어 무척 쉬운 AP포킹 챔피언들이 강세인 칼 염원으로 발스는 직스, 젤러스, 벨코즈 등에 상대적으로 라인클리어에 밀리기 때문에 거꾸로 포킹에 노출되기 십상입니다. 최하위권의 생존능력 때문에 표식이 맞으면 골인하기도 쉽습니다.관통력 빌드는 보통 유성과의 어둠의 수확 지배 트리를 탑니다. 초반~중반에는 기본 스킬의 칸질과 부패의 사슬 덕분에 여포로 군림할 수 있습니다. 수확 스택을 많이 싣고 있으면, W-Q에 퍼덕퍼덕 쓰러져 버리는 것 같은 상대를 볼 수 있습니다. 하지만 리안드리를 섞을 수 있는 AP챔피언과는 달리 역병 화살 지속 효과 활용이 어려운 관통력 벌스는 유조선에 흠집을 낼 시간이 빨리 옵니다. 표식의 등장으로 대치전이 종종 마무리되는 현 정세에서 탱커에 유의한 누적 포킹을 걸지 못하는 벌스는 그대로 존재감이 사라집니다.그렇게 한 번 스노우볼이 멈추면 수확 스택이 쌓이지 않고 성장이 멈추기 때문에 유통기한이 AP 챔피언보다 빨리 찾아옵니다. 표지판이 없던 시절 칼의 염원 최상위권 승률을 차지하던 과거와 달리 지금은 관통력 빌드의 유통기한이 상당히 앞당겨졌기 때문에 정내용 외려게입니다.길어질수록 특성 시너지를 포기하더라도 DPS 빌드로 전환하는 것이 더 좋습니다.DPS 빌드의 경우 치명적인 속도 정밀 트리를 탑니다. 첫 번째로 포킹딜을 보완해 주는 요움/드럭사르 중 하과인을 하나코아로 올린 후 DPS 빌드를 전량 올리거 과인, 보통 임필낭 몰락식으로 가도 됩니다. 포킹에 극도로 치중하고 있는 관통력 빌드와 달리 초반의 존재감은 많이 떨어지지만 생존을 도울 수 있는 팀원들이 있다면 부패의 사슬을 바탕으로 어떤 조합이든 잘 녹아들 수 있습니다. 단, 관통력 빌드보다 유효 사거리가 짧아져 포지셔닝이 어려운 것은 단점입니다. 몰락구인스토리는 탱커에 딜이 거의 안되고 포킹도 포기해야 하기 때문에 딜로스가 심해서 비칩니다.아군이 포킹 조합에서 물리는 것이 거의 없다면 하나코아 정수 약탈자를 추천합니다. 관통력 축적의 단점인 초반 마그와잉 부족 우이뭉룰네용쿰히 해결하고, 20%쿠르 껌에 화살을 더 자주 쏠 수 있게 되고, 그만큼 라인을 빨리 밀면서 죠크치에무피옹들에게 포킨 타격을 잘 누적시킬 수 있다는 것 이프니다니다. 궁극의 사냥꾼 룬+쿨한 느낌으로 부패의 사슬(R)이 똑딱똑딱 돌아와, 이니시에서도 똑딱똑딱 되받아 칠 수 있습니다. 그 후, 요움드락사르 올려 관통력을 실시해도, 인피스타틱 올려 원딜빌드를 쳐도 Q도 평타도가 강한 여포가 탄생합니다.


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